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Componentes de un cómic

COMPONENTES DE UN CÓMIC. (el menú)
1. TÍTULO. No hace falta decidirlo todavía, puede surgir en cualquier momento.
2. ARGUMENTO. Sinopsis, resumen (cronológico y lineal) o síntesis, de la historia.
2.1. ELEMENTOS DEL ARGUMENTO (Los ingredientes del menú)
2.1.1. PERSONAJES Y OBJETOS IMPORTANTES (Ingredientes principales)
2.1.1.1. La Motivación: (EL PORQUÉ)
a. Objetivo: el dinero, ganar la guerra, un premio, aprobar un examen…
b. Subjetivo: la ambición, la satisfacción, un recuerdo, el bien, el mal…
2.1.1.2. Protagonista: QUIÉN lleva a cabo la acción para conseguir la Motivación, o quién tiene que evitar que esta se realice.
2.1.1.3. Destinatario: PARA QUIÉN es esa acción, a quién beneficia.
2.1.1.4. Ayudantes: CON QUIÉN/CON QUÉ. Personas u objetos que nos facilitarán la acción.
2.1.1.5. Oponentes: POR QUÉ/POR QUIEN/CONTRA QUÉ/CONTRA QUIÉN. Todo lo que dificulta o impide la acción, o ha producido la motivación que hay que evitar. También puede ser un defecto del Protagonista (debilidad, estigma…)
2.1.2. PARÁMETROS (es el tipo de sabor que queramos dar al plato)
2.1.2.1. GÉNERO / ENFOQUE: Realista, Drama, Comedia, Romántico, Fantasía, Ciencia-Ficción, Terror, No-Ficción, Histórico, Satírico, Absurdo, Crítico, Sub-realista, etc. Mezclar varias lo hacen más interesante.
2.1.2.2. AMBIENTACIÓN (Nota: esto requiere DOCUMENTACIÓN)
a. Tiempo (CUÁNDO), pasado o futuro (relativo). El presente ya es pasado.
b. Espacio (DÓNDE), lugar, país, planeta, plano, ningún sitio en especial…
c. Condición (QUÉ), cualquier evento que haga especial la historia, o que provoque la Motivación (2.1.1.1).
d. Pasado y futuro de los personajes. Infancia, familia, posición social, secretos inconfesables, qué les va a ocurrir…
2.1.2.3. PUNTO DE VISTA (se pueden alternar entre sí)
a. Primera persona (YO), le da un toque autobiográfico.
b. Tercera persona (ÉL/ELLOS), para contar historias de otros.

2.2. OBJETIVOS DEL ARGUMENTO
Entretener, enseñar, denunciar, informar, demostrar, complacer, publicitar…

3. DESARROLLO (el CÓMO) (la receta, cómo vamos a cocinar los ingredientes)
Esto es la estrategia u orden narrativo para hacer más interesante la historia.
3.1. INTRIGA. Una historia, para ser interesante, tiene que tener algo que la produzca.
3.1.1. PROBLEMA (objetivo): El interés de la historia radica en saber si se logrará solucionar un problema (o varios), la historia termina cuando se consigue o encuentra lo que se buscaba. Son los más típicos. Ejemplos:
• Personaje A mata a B, se entera C, y éste no para hasta vengar a B. (Opcional: X se lo impide).
• Personaje D esta enfermo, E va en busca de F (la medicina), hasta que la encuentra. (Opcional: X se lo impide).
• Personaje G es secuestrado por H, y J va al rescate (Opcional: X se lo impide).
3.1.2. ENIGMA (subjetivo): Se presenta una incógnita que se desea desvelar. La intriga termina cuando se resuelve el enigma. Ejemplos:
• Personaje K mata a L (pero nadie sabe quién ha sido, ni siquiera el lector). Aparece M, e investiga hasta que descubre que ha sido K.
• K se suicida antes de ser capturado, y M quiere saber qué o quién le ha motivado a matar a L.
• K tiene un objeto N, pero no sabe cómo usarlo. Investiga hasta que O le da la solución (O no tiene por qué ser una persona, puede ser un recuerdo, etc.).
La principal diferencia está en que en la modalidad Problema, puedes poner otro elemento X que se interponga en el camino. En cambio, si esto ocurriera en el Enigma, se descubriría él mismo, aunque pueden haber otros elementos que confundan o dificulten la investigación. Nota: X también puede ser una dificultad personal del mismo protagonista.
3.2. LÍNEA ARGUMENTAL.
3.2.1. TIPO DE LÍNEA ARGUMENTAL
3.2.1.1. LINEAL / FÁBULA: Todo transcurre cronológicamente.
3.2.1.2. NO-LINEAL / TRAMA: Los acontecimientos suceden según los intereses del narrador o por necesidades de la historia.
3.2.2. PARTES DE LA LÍNEA ARGUMENTAL
3.3.1.
ANTECEDENTES
Información previa al problema. 3.3.2.
INCIDENTE
El problema que da sentido a la historia. 3.3.3.
DESARROLLO
Acciones para llegar al final de la historia. 3.3.4.
CULMINACIÓN
Clímax o momento decisivo. 3.3.5.
DESENLACE
Lo que sucede después de terminar.

3.3. ELEMENTOS NARRATIVOS DEL CÓMIC
3.3.1. ESTRUCTURALES:
• Viñeta: Posición (sentido de lectura), tamaño, forma.
• Tiempo: Número de viñetas, espacio dentro y entre viñetas, cambio de plano, cambio de escena, salto de línea, salto de página, coherencia, aclaración del narrador, etc.
3.3.2. VISUALES (dentro de la viñeta):
• Composición: Plano, encuadre, eje de visión, equilibrio, simetría, iluminación, contraste, simulación de perspectiva, etc.
• Estilo: nivel de realismo/abstracción, Tipo de proporción, tipo de trazo, nivel de detalle, tipo de color, iluminación, etc.
• Sonido: Textos hablados, globos de texto, onomatopeyas, líneas enfáticas…
• Movimiento: Líneas cinéticas, deformación, viñetas adicionales, etc.
• Sentimientos: Gestos, caricatura, motivos enfáticos (símbolos, sombras, “auras” o fondos de expresión/sensación), colores, etc.
• Narración: Textos de narrador, flash-back…
• Indicios gráficos: Nivel tecnológico, aspecto físico, complexión, etc.
• Indicios verbales: Idioma, expresiones verbales, tipografía...
• Metáforas.
• Otros.

4. FORMATO (¿CUÁNTO? No nos referimos a dinero, si no a la extensión de la historia)
Nota 1: Los siguientes formatos son sólo los usados en cómic.
Nota 2 (*): Los marcados con asterisco pueden ser auto-conclusivos.
4.1. Viñeta única. Usado en el “humor gráfico” o la ilustración.
4.2. Tira cómica* Mínimo de 2 viñetas (3 es lo clásico). Puede tener varias líneas de viñetas.
4.3. Historieta corta* Mínimo una página, con suficientes viñetas para contar una historia más compleja que la de una tira cómica.
4.4. Tebeo* Publicación completa (con portada) en formato cómic.
4.4.1. “Comic book” Cuadernillo de 24 ó 32 páginas (modelo típico americano)
4.4.2. “Álbum” Cuaderno de 48 páginas, o más (modelo típico europeo)
4.4.3. “Tomo” Entre 96 y 500 páginas (modelo típico japonés)
4.4.4. “Fanzine” Cualquier tamaño y extensión, dependiendo de los medios.
4.5. “Novela gráfica” Libro encuadernado. Auto-conclusivo.
4.6. Cómic electrónico* Diseñado para ver en pantalla, móvil, etc.