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Componentes de un c贸mic

COMPONENTES DE UN C脫MIC. (el men煤)
1. T脥TULO. No hace falta decidirlo todav铆a, puede surgir en cualquier momento.
2. ARGUMENTO. Sinopsis, resumen (cronol贸gico y lineal) o s铆ntesis, de la historia.
2.1. ELEMENTOS DEL ARGUMENTO (Los ingredientes del men煤)
2.1.1. PERSONAJES Y OBJETOS IMPORTANTES (Ingredientes principales)
2.1.1.1. La Motivaci贸n: (EL PORQU脡)
a. Objetivo: el dinero, ganar la guerra, un premio, aprobar un examen…
b. Subjetivo: la ambici贸n, la satisfacci贸n, un recuerdo, el bien, el mal…
2.1.1.2. Protagonista: QUI脡N lleva a cabo la acci贸n para conseguir la Motivaci贸n, o qui茅n tiene que evitar que esta se realice.
2.1.1.3. Destinatario: PARA QUI脡N es esa acci贸n, a qui茅n beneficia.
2.1.1.4. Ayudantes: CON QUI脡N/CON QU脡. Personas u objetos que nos facilitar谩n la acci贸n.
2.1.1.5. Oponentes: POR QU脡/POR QUIEN/CONTRA QU脡/CONTRA QUI脡N. Todo lo que dificulta o impide la acci贸n, o ha producido la motivaci贸n que hay que evitar. Tambi茅n puede ser un defecto del Protagonista (debilidad, estigma…)
2.1.2. PAR脕METROS (es el tipo de sabor que queramos dar al plato)
2.1.2.1. G脡NERO / ENFOQUE: Realista, Drama, Comedia, Rom谩ntico, Fantas铆a, Ciencia-Ficci贸n, Terror, No-Ficci贸n, Hist贸rico, Sat铆rico, Absurdo, Cr铆tico, Sub-realista, etc. Mezclar varias lo hacen m谩s interesante.
2.1.2.2. AMBIENTACI脫N (Nota: esto requiere DOCUMENTACI脫N)
a. Tiempo (CU脕NDO), pasado o futuro (relativo). El presente ya es pasado.
b. Espacio (D脫NDE), lugar, pa铆s, planeta, plano, ning煤n sitio en especial…
c. Condici贸n (QU脡), cualquier evento que haga especial la historia, o que provoque la Motivaci贸n (2.1.1.1).
d. Pasado y futuro de los personajes. Infancia, familia, posici贸n social, secretos inconfesables, qu茅 les va a ocurrir…
2.1.2.3. PUNTO DE VISTA (se pueden alternar entre s铆)
a. Primera persona (YO), le da un toque autobiogr谩fico.
b. Tercera persona (脡L/ELLOS), para contar historias de otros.

2.2. OBJETIVOS DEL ARGUMENTO
Entretener, ense帽ar, denunciar, informar, demostrar, complacer, publicitar…

3. DESARROLLO (el C脫MO) (la receta, c贸mo vamos a cocinar los ingredientes)
Esto es la estrategia u orden narrativo para hacer m谩s interesante la historia.
3.1. INTRIGA. Una historia, para ser interesante, tiene que tener algo que la produzca.
3.1.1. PROBLEMA (objetivo): El inter茅s de la historia radica en saber si se lograr谩 solucionar un problema (o varios), la historia termina cuando se consigue o encuentra lo que se buscaba. Son los m谩s t铆picos. Ejemplos:
• Personaje A mata a B, se entera C, y 茅ste no para hasta vengar a B. (Opcional: X se lo impide).
• Personaje D esta enfermo, E va en busca de F (la medicina), hasta que la encuentra. (Opcional: X se lo impide).
• Personaje G es secuestrado por H, y J va al rescate (Opcional: X se lo impide).
3.1.2. ENIGMA (subjetivo): Se presenta una inc贸gnita que se desea desvelar. La intriga termina cuando se resuelve el enigma. Ejemplos:
• Personaje K mata a L (pero nadie sabe qui茅n ha sido, ni siquiera el lector). Aparece M, e investiga hasta que descubre que ha sido K.
• K se suicida antes de ser capturado, y M quiere saber qu茅 o qui茅n le ha motivado a matar a L.
• K tiene un objeto N, pero no sabe c贸mo usarlo. Investiga hasta que O le da la soluci贸n (O no tiene por qu茅 ser una persona, puede ser un recuerdo, etc.).
La principal diferencia est谩 en que en la modalidad Problema, puedes poner otro elemento X que se interponga en el camino. En cambio, si esto ocurriera en el Enigma, se descubrir铆a 茅l mismo, aunque pueden haber otros elementos que confundan o dificulten la investigaci贸n. Nota: X tambi茅n puede ser una dificultad personal del mismo protagonista.
3.2. L脥NEA ARGUMENTAL.
3.2.1. TIPO DE L脥NEA ARGUMENTAL
3.2.1.1. LINEAL / F脕BULA: Todo transcurre cronol贸gicamente.
3.2.1.2. NO-LINEAL / TRAMA: Los acontecimientos suceden seg煤n los intereses del narrador o por necesidades de la historia.
3.2.2. PARTES DE LA L脥NEA ARGUMENTAL
3.3.1.
ANTECEDENTES
Informaci贸n previa al problema. 3.3.2.
INCIDENTE
El problema que da sentido a la historia. 3.3.3.
DESARROLLO
Acciones para llegar al final de la historia. 3.3.4.
CULMINACI脫N
Cl铆max o momento decisivo. 3.3.5.
DESENLACE
Lo que sucede despu茅s de terminar.

3.3. ELEMENTOS NARRATIVOS DEL C脫MIC
3.3.1. ESTRUCTURALES:
• Vi帽eta: Posici贸n (sentido de lectura), tama帽o, forma.
• Tiempo: N煤mero de vi帽etas, espacio dentro y entre vi帽etas, cambio de plano, cambio de escena, salto de l铆nea, salto de p谩gina, coherencia, aclaraci贸n del narrador, etc.
3.3.2. VISUALES (dentro de la vi帽eta):
• Composici贸n: Plano, encuadre, eje de visi贸n, equilibrio, simetr铆a, iluminaci贸n, contraste, simulaci贸n de perspectiva, etc.
• Estilo: nivel de realismo/abstracci贸n, Tipo de proporci贸n, tipo de trazo, nivel de detalle, tipo de color, iluminaci贸n, etc.
• Sonido: Textos hablados, globos de texto, onomatopeyas, l铆neas enf谩ticas…
• Movimiento: L铆neas cin茅ticas, deformaci贸n, vi帽etas adicionales, etc.
• Sentimientos: Gestos, caricatura, motivos enf谩ticos (s铆mbolos, sombras, “auras” o fondos de expresi贸n/sensaci贸n), colores, etc.
• Narraci贸n: Textos de narrador, flash-back…
• Indicios gr谩ficos: Nivel tecnol贸gico, aspecto f铆sico, complexi贸n, etc.
• Indicios verbales: Idioma, expresiones verbales, tipograf铆a...
• Met谩foras.
• Otros.

4. FORMATO (¿CU脕NTO? No nos referimos a dinero, si no a la extensi贸n de la historia)
Nota 1: Los siguientes formatos son s贸lo los usados en c贸mic.
Nota 2 (*): Los marcados con asterisco pueden ser auto-conclusivos.
4.1. Vi帽eta 煤nica. Usado en el “humor gr谩fico” o la ilustraci贸n.
4.2. Tira c贸mica* M铆nimo de 2 vi帽etas (3 es lo cl谩sico). Puede tener varias l铆neas de vi帽etas.
4.3. Historieta corta* M铆nimo una p谩gina, con suficientes vi帽etas para contar una historia m谩s compleja que la de una tira c贸mica.
4.4. Tebeo* Publicaci贸n completa (con portada) en formato c贸mic.
4.4.1. “Comic book” Cuadernillo de 24 贸 32 p谩ginas (modelo t铆pico americano)
4.4.2. “脕lbum” Cuaderno de 48 p谩ginas, o m谩s (modelo t铆pico europeo)
4.4.3. “Tomo” Entre 96 y 500 p谩ginas (modelo t铆pico japon茅s)
4.4.4. “Fanzine” Cualquier tama帽o y extensi贸n, dependiendo de los medios.
4.5. “Novela gr谩fica” Libro encuadernado. Auto-conclusivo.
4.6. C贸mic electr贸nico* Dise帽ado para ver en pantalla, m贸vil, etc.